DRAM: acrónimo de "Dynamic Random Access Memory", o simplemente RAM ya que es la original, y por tanto la más lenta.
Usada hasta la época del 386, su velocidad de refresco típica es de 80 ó 70 nanosegundos (ns), tiempo éste que tarda en vaciarse para poder dar entrada a la siguiente serie de datos. Por ello, la más rápida es la de 70 ns. Físicamente, aparece en forma de DIMMs o de SIMMs, siendo estos últimos de 30 contactos.
FPM (Fast Page Mode): a veces llamada DRAM, puesto que evoluciona directamente de ella, y se usa desde hace tanto que pocas veces se las diferencia. Algo más rápida, tanto por su estructura (el modo de Página Rápida) como por ser de 70 ó 60 ns. Es lo que se da en llamar la RAM normal o estándar. Usada hasta con los primeros Pentium, físicamente aparece como SIMMs de 30 ó 72 contactos (los de 72 en los Pentium y algunos 486).
Para acceder a este tipo de memoria se debe especificar la fila (página) y seguidamente la columna. Para los sucesivos accesos de la misma fila sólo es necesario especificar la columna, quedando la columna seleccionada desde el primer acceso. Esto hace que el tiempo de acceso en la misma fila (página) sea mucho más rápido. Era el tipo de memoria normal en los ordenadores 386, 486 y los primeros Pentium y llegó a alcanzar velocidades de hasta 60 ns. Se presentaba en módulos SIMM de 30 contactos (16 bits) para los 386 y 486 y en módulos de 72 contactos (32 bits) para las últimas placas 486 y las placas para Pentium.
EDO o EDO-RAM: Extended Data Output-RAM. Evoluciona de la FPM. Permite empezar a introducir nuevos datos mientras los anteriores están saliendo (haciendo su Output), lo que la hace algo más rápida (un 5%, más o menos). Mientras que la memoria tipo FPM sólo podía acceder a un solo byte (una instrucción o valor) de información de cada vez, la memoria EDO permite mover un bloque completo de memoria a la caché interna del procesador para un acceso más rápido por parte de éste. La estándar se encontraba con refrescos de 70, 60 ó 50 ns. Se instala sobre todo en SIMMs de 72 contactos, aunque existe en forma de DIMMs de 168.
La ventaja de la memoria EDO es que mantiene los datos en la salida hasta el siguiente acceso a memoria. Esto permite al procesador ocuparse de otras tareas sin tener que atender a la lenta memoria. Esto es, el procesador selecciona la posición de memoria, realiza otras tareas y cuando vuelva a consultar la DRAM los datos en la salida seguirán siendo válidos. Se presenta en módulos SIMM de 72 contactos (32 bits) y módulos DIMM de 168 contactos (64 bits).
SDRAM: Sincronic-RAM. Es un tipo síncrono de memoria, que, lógicamente, se sincroniza con el procesador, es decir, el procesador puede obtener información en cada ciclo de reloj, sin estados de espera, como en el caso de los tipos anteriores. Sólo se presenta en forma de DIMMs de 168 contactos; es la opción para ordenadores nuevos.
SDRAM funciona de manera totalmente diferente a FPM o EDO. DRAM, FPM y EDO transmiten los datos mediante señales de control, en la memoria SDRAM el acceso a los datos esta sincronizado con una señal de reloj externa.
La memoria EDO está pensada para funcionar a una velocidad máxima de BUS de 66 Mhz, llegando a alcanzar 75MHz y 83 MHz. Sin embargo, la memoria SDRAM puede aceptar velocidades de BUS de hasta 100 MHz, lo que dice mucho a favor de su estabilidad y ha llegado a alcanzar velocidades de 10 ns. Se presenta en módulos DIMM de 168 contactos (64 bits). El ser una memoria de 64 bits, implica que no es necesario instalar los módulos por parejas de módulos de igual tamaño, velocidad y marca
PC-100 DRAM: Este tipo de memoria, en principio con tecnología SDRAM, aunque también la habrá EDO. La especificación para esta memoria se basa sobre todo en el uso no sólo de chips de memoria de alta calidad, sino también en circuitos impresos de alta calidad de 6 o 8 capas, en vez de las habituales 4; en cuanto al circuito impreso este debe cumplir unas tolerancias mínimas de interferencia eléctrica; por último, los ciclos de memoria también deben cumplir unas especificaciones muy exigentes. De cara a evitar posibles confusiones, los módulos compatibles con este estándar deben estar identificados así: PC100-abc-def.
BEDO (burst Extended Data Output): Fue diseñada originalmente para soportar mayores velocidades de BUS. Al igual que la memoria SDRAM, esta memoria es capaz de transferir datos al procesador en cada ciclo de reloj, pero no de forma continuada, como la anterior, sino a ráfagas (bursts), reduciendo, aunque no suprimiendo totalmente, los tiempos de espera del procesador para escribir o leer datos de memoria.
RDRAM: (Direct Rambus DRAM). Es un tipo de memoria de 64 bits que puede producir ráfagas de 2ns y puede alcanzar tasas de transferencia de 533 MHz, con picos de 1,6 GB/s. Pronto podrá verse en el mercado y es posible que tu próximo equipo tenga instalado este tipo de memoria. Es el componente ideal para las tarjetas gráficas AGP, evitando los cuellos de botella en la transferencia entre la tarjeta gráfica y la memoria de sistema durante el acceso directo a memoria (DIME) para el almacenamiento de texturas gráficas. Hoy en día la podemos encontrar en las consolas NINTENDO 64.
DDR SDRAM: (Double Data Rate SDRAM o SDRAM-II). Funciona a velocidades de 83, 100 y 125MHz, pudiendo doblar estas velocidades en la transferencia de datos a memoria. En un futuro, esta velocidad puede incluso llegar a triplicarse o cuadriplicarse, con lo que se adaptaría a los nuevos procesadores. Este tipo de memoria tiene la ventaja de ser una extensión de la memoria SDRAM, con lo que facilita su implementación por la mayoría de los fabricantes.
SLDRAM: Funcionará a velocidades de 400MHz, alcanzando en modo doble 800MHz, con transferencias de 800MB/s, llegando a alcanzar 1,6GHz, 3,2GHz en modo doble, y hasta 4GB/s de transferencia. Se cree que puede ser la memoria a utilizar en los grandes servidores por la alta transferencia de datos.
ESDRAM: Este tipo de memoria funciona a 133MHz y alcanza transferencias de hasta 1,6 GB/s, pudiendo llegar a alcanzar en modo doble, con una velocidad de 150MHz hasta 3,2 GB/s.
La memoria FPM (Fast Page Mode) y la memoria EDO también se utilizan en tarjetas gráficas, pero existen además otros tipos de memoria DRAM, pero que SÓLO de utilizan en TARJETAS GRÁFICAS, y son los siguientes:
MDRAM (Multibank DRAM) Es increíblemente rápida, con transferencias de hasta 1 GIGA/s, pero su coste también es muy elevado.
SGRAM (Synchronous Graphic RAM) Ofrece las sorprendentes capacidades de la memoria SDRAM para las tarjetas gráficas. Es el tipo de memoria más popular en las nuevas tarjetas gráficas aceleradoras 3D.
VRAM Es como la memoria RAM normal, pero puede ser accedida al mismo tiempo por el monitor y por el procesador de la tarjeta gráfica, para suavizar la presentación gráfica en pantalla, es decir, se puede leer y escribir en ella al mismo tiempo.
WRAM (Window RAM) Permite leer y escribir información de la memoria al mismo tiempo, como en la VRAM, pero está optimizada para la presentación de un gran número de colores y para altas resoluciones de pantalla. Es un poco más económica que la anterior.
Para procesadores lentos, por ejemplo el 486, la memoria FPM era suficiente. Con procesadores más rápidos, como los Pentium de primera generación, se utilizaban memorias EDO. Con los últimos procesadores Pentium de segunda y tercera generación, la memoria SDRAM es la mejor solución.
La memoria más exigente es la PC100 (SDRAM a 100 MHz), necesaria para montar un AMD K6-2 o un Pentium a 350 MHz o más. Va a 100 MHz en vez de los 66 MHZ usuales.
La memoria ROM se caracteriza porque solamente puede ser leída (ROM=Read Only Memory). Alberga una información esencial para el funcionamiento del computador, que por lo tanto no puede ser modificada porque ello haría imposible la continuidad de ese funcionamiento.
Uno de los elementos más característicos de la memoria ROM, es el BIOS, (Basic Input-Output System = sistema básico de entrada y salida de datos) que contiene un sistema de programas mediante el cual el computador "arranca" o "inicializa", y que están "escritos" en forma permanente en un circuito de los denominados CHIPS que forman parte de los componentes físicos del computador, llamados "hardware".
La memoria flash es una tecnología de almacenamiento —derivada de la memoria EEPROM— que permite la lecto-escritura de múltiples posiciones de memoria en la misma operación. Gracias a ello, la tecnología flash, siempre mediante impulsos eléctricos, permite velocidades de funcionamiento muy superiores frente a la tecnología EEPROM primigenia, que sólo permitía actuar sobre una única celda de memoria en cada operación de programación. Se trata de la tecnología empleada en los dispositivos pendrive.
jueves, 27 de enero de 2011
NGO (PSP2)
Hoy han publicado la consola de proxima generacion llamandolo NGO conocida como la PSP2
Primeros detalles acerca de la NGO ha sido demostrar los controles que tiene incorporados mediante el juego URCHASTED: http://www.viddler.com/explore/engadget/videos/2430/
Control Tactil: http://www.viddler.com/explore/engadget/videos/2428/
Una de las cosas mas fundamentales de la NGO es que su potencial gráfica llegó alcanzar a la PS3*
Componentes de la NGO:
CPU:
ARM Corte-A9 core (4 core)
GPU:
SGX543MP4+
External Dimensions:
Approx. 182.0 x 18.6 x 83.5mm (width x height x depth) (tentative, excludes largest projection)
Screen:
(Touch screen) 5 inches (16:9), 960 x 544, Approx. 16 million colors, OLED Multi touch screen (capacitive type)
Rear touch pad:
Multi touch pad (capacitive type)
Cameras:
Front camera, Rear camera
Sound:
Built-in stereo speakers, built-in microphone
Sensors:
Six-axis motion sensing system (three-axis gyroscope, three-axis accelerometer)
Three-axis electronic compass
Location
Built-in GPS
Wi-Fi location service support
Keys/Switches:
PS button
Power button
Directional buttons (Up/Down/Right/Left)
Action buttons (Triangle, Circle, Cross, Square)
Shoulder buttons (Right/Left)
Right stick, Left stick
START button, SELECT button
Volume buttons (+/-)
Wireless Communications:
Mobile network connectivity (3G)
IEEE 802.11b/g/n (n = 1x1)
(Wi-Fi) (Infrastructure mode/Ad-hoc mode)
Bluetooth 2.1+EDR (A2DP/AVRCP/HSP)
Variedades de la NGO:
http://www.viddler.com/explore/engadget/videos/2429/
Control Tactil: http://www.viddler.com/explore/engadget/videos/2428/
Una de las cosas mas fundamentales de la NGO es que su potencial gráfica llegó alcanzar a la PS3*
Componentes de la NGO:
CPU:
ARM Corte-A9 core (4 core)
GPU:
SGX543MP4+
External Dimensions:
Approx. 182.0 x 18.6 x 83.5mm (width x height x depth) (tentative, excludes largest projection)
Screen:
(Touch screen) 5 inches (16:9), 960 x 544, Approx. 16 million colors, OLED Multi touch screen (capacitive type)
Rear touch pad:
Multi touch pad (capacitive type)
Cameras:
Front camera, Rear camera
Sound:
Built-in stereo speakers, built-in microphone
Sensors:
Six-axis motion sensing system (three-axis gyroscope, three-axis accelerometer)
Three-axis electronic compass
Location
Built-in GPS
Wi-Fi location service support
Keys/Switches:
PS button
Power button
Directional buttons (Up/Down/Right/Left)
Action buttons (Triangle, Circle, Cross, Square)
Shoulder buttons (Right/Left)
Right stick, Left stick
START button, SELECT button
Volume buttons (+/-)
Wireless Communications:
Mobile network connectivity (3G)
IEEE 802.11b/g/n (n = 1x1)
(Wi-Fi) (Infrastructure mode/Ad-hoc mode)
Bluetooth 2.1+EDR (A2DP/AVRCP/HSP)
Variedades de la NGO:
http://www.viddler.com/explore/engadget/videos/2429/
lunes, 24 de enero de 2011
Convertidor Online
La de cantidad y variedades de convertidores online, esta es sin embargo una de las mejores que se ha escogido.
¿Dificultades en encontrar uno bueno y sin estar instalando? esta es tu web: ( http://www.online-convert.com/ )
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domingo, 23 de enero de 2011
Sony Vegas Movie Studio 9 Platinum Edition
Potencia a nivel profesional para su estudio doméstico
Edición de vídeo, producción de audio y creación de DVD en una única y potente solución. Vegas Movie Studio Platinum Edition cuenta con todo lo necesario para crear películas de alta calidad, vídeos corporativos, DVD de bodas, etcétera. Puede editar vídeos con toda facilidad en casi cualquier formato, incluidos los de alta definición. Las potentes herramientas para composición de vídeos, corrección de color y mezcla de sonido envolvente le ayudan a conseguir resultados de película en su estudio doméstico. Gracias a las posibilidades de creación de DVD y Blu-ray Disc, así como las múltiples opciones de publicación en línea, puede elegir la mejor manera para distribuir sus proyectos o adaptarse a las preferencias de sus clientes.
La diferencia de la gama Platinum
El software Vegas Movie Studio Platinum cuenta con todas las ventajas de Vegas Movie Studio, a las que añade otras muchas. Dispondrá de la edición de vídeo con sencillas técnicas de arrastrar y soltar, el diseño y grabación de DVD integrados y los tutoriales interactivos Muéstreme cómo. Además, Vegas Movie Studio Platinum ofrece funciones adicionales y herramientas avanzadas de edición como, por ejemplo:
* Edición de vídeo en HD: HDV y Sony AVCHD
* Codificación y mezcla de sonido surround 5.1
* Exportación directa a Sony PSP™ (PlayStation®Portable)
* Herramientas avanzadas de corrección de colores primarios de 3 ruedas
Cree películas impactantes en alta definición
El software Vegas Movie Studio Platinum cuenta con todo lo necesario para producir películas en un formato espectacular de alta definición. La edición de HD es sencilla: basta con soltar los clips en la escala de tiempo y empezar a trabajar. Su motor de alto rendimiento es mucho más que rápido: puede ver sus cambios en tiempo real e incluso trabajar en el mismo proyecto simultáneamente con vídeo en definición estándar y en alta definición. Cuando haya terminado, podrá exportar la película en distintos formatos de HD para poder compartirlos fácilmente.
Comparta películas HD en Blu-ray Disc™
El software Vegas Movie Studio Platinum permite compartir fácilmente sus películas de alta definición en Blu-ray Disc™. Grabe su película en Blu-ray Disc™ directamente desde la escala de tiempo de Vegas Movie Studio Platinum.
Edite en Sony AVCHD
Sony AVCHD es el formato de vídeo HD más reciente del mercado. En la actualidad, muy pocos productos de software ofrecen edición en AVCHD. Con el software Vegas Movie Studio Platinum podrá importar y editar Sony AVCHD con facilidad en cuestión de segundos.
Codificación y mezcla de sonido surround
Importe archivos de origen en audio multicanal (5.1) desde cámaras de vídeo, incluidos los modelos Sony® DVD y AVCHD Handycam®. Utilice las herramientas de panoramización y mezcla de sonido surround a fin de crear bandas sonoras de DVD en formato surround. Codifique mezclas en estéreo AC-3 o 5.1 sin salir del software gracias al software de codificación AC-3 Dolby® Digital incluido.
Herramientas de restauración de vídeo
Las herramientas avanzadas de corrección del color mejoran el metraje descolorido, consiguen resaltar colores concretos y equilibrar las diferencias en el vídeo debidas a la iluminación o a la configuración de la cámara. Las herramientas de restauración de imágenes eliminan el efecto de ojos rojos de las fotos.
Añada efectos profesionales
Mejore los vídeos con cientos de efectos de vídeo, títulos y filtros profesionales en 2D y 3D, incluidos más de 100 efectos y transiciones de NewBlue®, creador de plugins de efectos de vídeo profesionales. Personalice sus bandas sonoras con más de 20 efectos de audio DirectX® en tiempo real.
Pepakura Viewer
Pepakura Viewer tiene tanto un área de visualización en 3D y un área de visualización 2D. En el área de visualización 3D, se puede ver el modelo montado como un modelo en 3D y ver el modelo desde cualquier ángulo. En el área de visualización en 2D, se desarrolló la plantilla de la modelo se muestra. Usted puede imprimir la plantilla con su impresora. La vista en 3D y la vista 2D no son independientes, al hacer clic en una parte en la vista 2D, esa parte se resalta en la vista 3D. Esta característica le ayuda a montar complicados modelos artesanales de papel. Otras características que ayudan en el montaje del modelo se incluyen, flechas y números de identificación que muestran la conexión entre los pares de aristas que se separan en la vista 2D.
A pesar de que usted no tiene Pepakura Designer, usted todavía puede disfrutar de la descarga y visualización de datos de la Galería Pepakura .
A pesar de que usted no tiene Pepakura Designer, usted todavía puede disfrutar de la descarga y visualización de datos de la Galería Pepakura .
Andy McKee
Andy McKee es un guitarrista estadounidense actualmente afiliado a CANdYRAT Records. Su peculiar estilo al tocar y su gran talento al componer le han proporcionado una gran cantidad de fans. A finales de 2006, un directo de su creación más famosa "Drifting" llegó a ser portada en YouTube, tras conseguir más de 7,300,000 de visitas y la máxima puntuación de todas las composiciones de la página. El video también consiguió aparecer en portada de MySpace en julio de 2007.
La mayoría de las demás composiciones de Andy McKee han cosechado éxitos similares en YouTube, como "Rylynn" y "Africa", del grupo Toto. McKee se encuentra actualmente inmerso en una gira mundial promocionando su música y su último álbum, Gates of Gnomeria, lanzado a la venta el 10 de septiembre de 2007.
McKee tocó por primera vez una guitarra regalada por su padre a los 13 años. Aburrido de sus lecciones iniciales, fue su sobrino quien lo inspiró definitivamente con su guitarra eléctrica, al llevarle a ver, por su decimosexto cumpleaños, el concierto de un guitarrista llamado Preston Reed. Abrumado, McKee compró unas clases en video de Reed y aprendió algunas lecciones avanzadas. Durante los siguientes cinco años, siguió practicando y aprendiendo de guitarristas como Michael Hedges, Don Ross, Billy McLaughlin, Pat Kirtley y Tommy Emmanuel.
La mayoría de las demás composiciones de Andy McKee han cosechado éxitos similares en YouTube, como "Rylynn" y "Africa", del grupo Toto. McKee se encuentra actualmente inmerso en una gira mundial promocionando su música y su último álbum, Gates of Gnomeria, lanzado a la venta el 10 de septiembre de 2007.
McKee tocó por primera vez una guitarra regalada por su padre a los 13 años. Aburrido de sus lecciones iniciales, fue su sobrino quien lo inspiró definitivamente con su guitarra eléctrica, al llevarle a ver, por su decimosexto cumpleaños, el concierto de un guitarrista llamado Preston Reed. Abrumado, McKee compró unas clases en video de Reed y aprendió algunas lecciones avanzadas. Durante los siguientes cinco años, siguió practicando y aprendiendo de guitarristas como Michael Hedges, Don Ross, Billy McLaughlin, Pat Kirtley y Tommy Emmanuel.
Autostitch - Fotos Panorámicas
AutoStitch es, en palabras de su autor, el primer programa para crear imágenes panorámicas en 2D totalmente automatizado, capaz de crear panoramas sin ayuda ni intervención alguna por parte del usuario.
Sólo necesitarás hacer varias fotos encadenadas de un mismo paisaje, moviendo la cámara lateral o verticalmente antes de tomar cada instantánea y dejando un buen margen de la imagen anterior para que se 'solapen' y no quede nada sin retratar.
Después, no tienes más que seleccionar las fotografías adecuadas y dejar que AutotStitch haga el resto. Y para muestra, un botón: visita la galería de imágenes en la web del autor y disfruta con los panoramas creados con AutoStitch.
K-lox
K-lox es un programa que permite almacenar todos las pulsaciones del teclado en un archivo de texto, como administrador de un sistema informático, nos dará todo tipo de datos a cerca de la actividad del usuario.
1. Tenéis que descargaos el programa en http://klox.com/
2. Instaláis el programa, abrir el programa, en ese preciso instante, el programa empezara a almacenar toda la información del teclado.
# El documento de texto de almacenaje se llama KEYLOD.DLL, tenemos que abrirlo con el bloc de notas.
1. Tenéis que descargaos el programa en http://klox.com/
2. Instaláis el programa, abrir el programa, en ese preciso instante, el programa empezara a almacenar toda la información del teclado.
# El documento de texto de almacenaje se llama KEYLOD.DLL, tenemos que abrirlo con el bloc de notas.
Xpadder v5.2
Y no son pocos,
Xpadder simulará los movimientos del ratón y las pulsaciones del teclado a través de tu mando, incluso los mandos preparados para vibraciones.
Xpadder dispone de soporte para una ingente cantidad de mandos de control, entre los que se encuentran los de las consolas predominantes en el
Por último, cabe destacar la posibilidad de configurar múltiples perfiles de jugadores y el soporte para zurdos.
Este software es un estupendo programa que se encarga de configurar tu mando para cualquier juego, tenga o no tenga éste soporte para el mismo.
El programa lo que hace es crear correspondencias entre los distintos botones del pad y los del teclado, de manera que al utilizar el mando fuera como si realmente jugásemos desde el teclado.
Características
Añade soporte de gamepads a emuladores, juegos de Internet y juegos para DOS.
Juega a juegos multijugador cada uno con su propio gamepad.
Controla la
Usa un gamepad con un
No necesita instalación.
Completa emulación de teclado y ratón.
Soporta hasta 16 controladores a la vez para juegos multijugador.
Force Feedback (vibración) y avanzadas opciones de configuración para los gamepad.
Crear y comparte perfiles para cualquier controlador.
Gestión de perfiles.
Diseñado para gamepads, joysticks, volantes, etc.
Requisitos:
Resolución de pantalla: 800x600
Sistema Operativo:
Windows 98/Me/XP/Vista/7
Emula el teclado y el
XPADDER v5.2
Tutorial: Si
Idioma: Español
Peso: 1.73MB
EL PASS DEL ARCHIVO ESTA DENTRO DEL RAR
Open Office - Pagina en Horizontal
Vamos a ver como se configura una hoja en el Open Office Writer para poner la página en horizontal:
Clicleamos con el botón derecho encima de la hoja, y seleccionamos página.
Seleccionamos la opción de horizontal en la configuración.
sábado, 22 de enero de 2011
Sony podría usar un sistema anti piratería similar a los de PC
Las últimas informaciones apuntan a que los juegos usarían códigos de seguridad únicos.
Aun no está confirmado esta información. |
Crea tus fotos en 3D con Photoshop
1) Lo primero que debéis de hacer es tomar dos fotos iguales, en todo diafragma, ISO, procesado, etc. Vamos todo y a ser posible en el mismo plano horizontal (esto es importante) pero separadas la distancia que nosotros tenemos los ojos unos 3 ó 4 cm, cuanto mas las separéis mayor será el efecto de la foto en plan relieve, pero yo no aconsejo llevarla mas allá de la distancia entre vuestros ojos, al menos que no sea un paisaje que ahi merece la pena separarse 50cm si quereis ver algo espectacular.
Vamos a ver como se hace:
Foto 1
Foto 2
Como veis la diferencia es pequeña en este caso yo he separado las fotos algo mas de la distancia entre ojos (unos 6cm) para mostar mas el efecto, pero cuando esteis cerca no es separeis mas de la distancia que os he dicho.
2) Vamos a Photoshop y las cargamos las dos
3) Seleccionamos el canal rojo de la foto (en la ficha canales) que hemos hecho a la izquierda, que en este caso es la foto tes002.jpg y lo copiamos TODO, con Edición copiar
3) Seleccionamos el canal rojo de la foto (en la ficha canales) que hemos hecho a la derecha, que en este caso es la foto tes003.jpg y pegamos en él, el canal rojo copiado a la foto de la izquierda, con Edición pegar
4) Ahora simplemente seleccionamos el canal normal RGB de la foto derecha y ahí la tenemos ya en 3D
Aquí ya la foto procesada de esta manera una vez ya grabada y reducida para el foro
Vamos a ver como se hace:
Foto 1
Foto 2
Como veis la diferencia es pequeña en este caso yo he separado las fotos algo mas de la distancia entre ojos (unos 6cm) para mostar mas el efecto, pero cuando esteis cerca no es separeis mas de la distancia que os he dicho.
2) Vamos a Photoshop y las cargamos las dos
3) Seleccionamos el canal rojo de la foto (en la ficha canales) que hemos hecho a la izquierda, que en este caso es la foto tes002.jpg y lo copiamos TODO, con Edición copiar
3) Seleccionamos el canal rojo de la foto (en la ficha canales) que hemos hecho a la derecha, que en este caso es la foto tes003.jpg y pegamos en él, el canal rojo copiado a la foto de la izquierda, con Edición pegar
4) Ahora simplemente seleccionamos el canal normal RGB de la foto derecha y ahí la tenemos ya en 3D
Aquí ya la foto procesada de esta manera una vez ya grabada y reducida para el foro
¿Qué queda ahora para poderla ver en 3D?
Apple - Teclado Virtual 108
Apple acaba de patentar 'Teclado virtual 108', un teclado táctil para iMac, que cuenta con la peculiaridad de adaptarse a todos y cada uno de los programas que el usuario tenga instalados en su ordenador, según informan desde Portaltic haciéndose eco de lo publicado en Pantently Apple.
Consiste en una superficie multitáctil conectado al ordenador (con un cable o de forma inalámbrica), que cambia de forma según la aplicación que el usuario empiece a utilizar en su ordenador. Si se abre un documento de texto, este nuevo teclado de Apple adoptaría la forma de un teclado convencional, pero con otro tipo de aplicaciones, como una para crear música, podría adoptar la forma de teclado de piano si se quiere simular que se hace música con este instrumento.
La compañía de Steve Jobs intenta ahora que 'Teclado virtual 108' pueda aplicarse también a otros dispositivos como MacBook.
Apple, de récord en ausencia de Jobs
El gigante tecnológico Apple creció a un ritmo récord en el último trimestre de 2010, gracias a las fuertes ventas de Mac, iPhone y iPad en todo el mundo, especialmente en China, según informó esta semana la compañía de Silicon Valley.
Apple demostró estar más en forma que nunca en unos días en los que los mercados observan con preocupación el estado de su director ejecutivo y alma de la empresa, Steve Jobs, superviviente de un cáncer de páncreas y un trasplante de hígado y que actualmente está de baja médica.
Entre octubre y diciembre, primer trimestre fiscal de 2011 en la contabilidad de Apple, la multinacional obtuvo un beneficio neto y unos ingresos de 6.004 y 26.741 millones de dólares respectivamente, un 77,5 y un 70,5 % más que durante el mismo período de 2009.
Consiste en una superficie multitáctil conectado al ordenador (con un cable o de forma inalámbrica), que cambia de forma según la aplicación que el usuario empiece a utilizar en su ordenador. Si se abre un documento de texto, este nuevo teclado de Apple adoptaría la forma de un teclado convencional, pero con otro tipo de aplicaciones, como una para crear música, podría adoptar la forma de teclado de piano si se quiere simular que se hace música con este instrumento.
La compañía de Steve Jobs intenta ahora que 'Teclado virtual 108' pueda aplicarse también a otros dispositivos como MacBook.
Apple, de récord en ausencia de Jobs
El gigante tecnológico Apple creció a un ritmo récord en el último trimestre de 2010, gracias a las fuertes ventas de Mac, iPhone y iPad en todo el mundo, especialmente en China, según informó esta semana la compañía de Silicon Valley.
Apple demostró estar más en forma que nunca en unos días en los que los mercados observan con preocupación el estado de su director ejecutivo y alma de la empresa, Steve Jobs, superviviente de un cáncer de páncreas y un trasplante de hígado y que actualmente está de baja médica.
Entre octubre y diciembre, primer trimestre fiscal de 2011 en la contabilidad de Apple, la multinacional obtuvo un beneficio neto y unos ingresos de 6.004 y 26.741 millones de dólares respectivamente, un 77,5 y un 70,5 % más que durante el mismo período de 2009.
- Para iMac, aunque se quiere aplicar a otros dispositivos como MacBook.
- Puede adoptar la forma de un teclado convencional para documentos de texto, las teclas de un piano para un programa musical...
- Apple creció como nunca a finales de 2010 gracias al impacto en todo el mundo de Mac, iPhone y iPad.
¿Que buen teclado para Gamers?
Logitech G19, teclado definitivo para gamers
Logitech no se anda con tonterías y hace las cosas como Dios manda. El nuevo teclado para gamers Logitech G19 es una clara muestra de ello.
Los que habéis estado atentos, solo viendo la imagen sabréis que el Logitech G19no es más que una actualización del ya conocido Logitech G15, que ya incorporaba pantallita LCD, retroiluminación LED y 6 teclas programables. Pero vaya actualización.
El nuevo Logitech G19 ha aumentado el tamaño de su pantallita hasta los 320 x 240 píxeles y su posición podrá ser ajustada para colocar los widgets, mapas, presentaciones de fotos y demás datos secundarios en nuestro mejor ángulo de visión.
Otras mejoras són la posibilidad de escoger el color de la retroiluminación de las teclas y las 12 teclas programables con tres macros cada una para facilitar y mejorar aún más la experiencia en los juegos. Nada mal, aunque los 200 dólares (157 euros al cambio) que costará cuando salga a la venta a finales de abril, pican.
(El pack completo)
Metal Gear Solid en Alta Definicion
¡Quien lo diría!: La trilogía original de Metal Gear Solid en HD podría llegar a los usuarios de PS3 según los compañeros de Playstation Magazine UK.
En el nuevo número de la revista, una de las hojas confirma, cito palabras textuales que “Snake se encuentra en la cola de la cirugía estética” para el lanzamiento en exclusiva para PlayStation 3 de los tres primeros Metal Gear Solid en alta definición. No disponemos de más detalles.
Metal Gear Solid Trilogía:
· Metal Gear Solid (PSX) (1994)
· Metal Gear Solid 2 Sons of Liberty. (PS2) (2001)
· Metal Gear Solid 3 Snake Eater. (PS2) (2004)
Licencias de Software
El software libre (en inglés free software, esta denominación también se confunde a veces con gratis por la ambigüedad del término en el idioma inglés) es la denominación del software que respeta la libertad de los usuarios sobre su producto adquirido y, por tanto, una vez obtenido puede ser usado, copiado, estudiado, cambiado y redistribuido libremente. Según la Free Software Foundation, el software libre se refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, modificar el software y distribuirlo modificado.
El software libre suele estar disponible gratuitamente, o al precio de costo de la distribución a través de otros medios; sin embargo no es obligatorio que sea así, por lo tanto no hay que asociar software libre a "software gratuito" (denominado usualmente freeware), ya que, conservando su carácter de libre, puede ser distribuido comercialmente ("software comercial"). Análogamente, el "software gratis" o "gratuito" incluye en ocasiones el código fuente; no obstante, este tipo de software no es libre en el mismo sentido que el software libre, a menos que se garanticen los derechos de modificación y redistribución de dichas versiones modificadas del programa.
Tampoco debe confundirse software libre con "software de dominio público". Éste último es aquel software que no requiere de licencia, pues sus derechos de explotación son para toda la humanidad, porque pertenece a todos por igual. Cualquiera puede hacer uso de él, siempre con fines legales y consignando su autoría original. Este software sería aquel cuyo autor lo dona a la humanidad o cuyos derechos de autor han expirado, tras un plazo contado desde la muerte de este, habitualmente 70 años. Si un autor condiciona su uso bajo una licencia, por muy débil que sea, ya no es del dominio público.
VENTAJAS
- Bajo costo de adquisición: Se trata de un software económico ya que permite un ahorro de grandes cantidades en la adquisición de las licencias.
- Innovación tecnológica: Esto se debe a que cada usuario puede aportar sus conocimientos y su experiencia y así decidir de manera conjunta hacia donde se debe dirigir la evolución y el desarrollo del software. Este es un gran avance en la tecnología mundial.
- Independencia del proveedor: Al disponer del código fuente, se garantiza una independencia del proveedor que hace que cada empresa o particular pueda seguir contribuyendo al desarrollo y los servicios del software.
- Escrutinio público: Esto hace que la corrección de errores y la mejora del producto se lleven a cabo de manera rápida y eficaz por cada uno de los usuarios que lleguen a utilizar el producto.
- Adaptación del software: Esta cualidad resulta de gran utilidad para empresas e industrias específicas que necesitan un software personalizado para realizar un trabajo específico y con el software libre se puede realizar y con costes mucho más razonables.
- Lenguas: Aunque el software se cree y salga al mercado en una sola lengua, el hecho de ser software libre facilita en gran medida su traducción y localización para que usuarios de diferentes partes del mundo puedan aprovechar estos beneficios.
TIPOS DE LICENCIAS
Licencias GPL
Una de las más utilizadas es la Licencia Pública General de GNU (GNU GPL). El autor conserva los derechos de autor (copyright), y permite la redistribución y modificación bajo términos diseñados para asegurarse de que todas las versiones modificadas del software permanecen bajo los términos más restrictivos de la propia GNU GPL.
Licencias AGPL
La Licencia Pública General de Affero (en inglés Affero General Public License, también Affero GPL o AGPL) es una licencia copyleft derivada de la Licencia Pública General de GNU diseñada específicamente para asegurar la cooperación con la comunidad en el caso de software que corra en servidores de red.
Licencias estilo BSD
Llamadas así porque se utilizan en gran cantidad de software distribuido junto a los sistemas operativos BSD. El autor, bajo tales licencias, mantiene la protección de copyright únicamente para la renuncia de garantía y para requerir la adecuada atribución de la autoría en trabajos derivados, pero permite la libre redistribución y modificación, incluso si dichos trabajos tienen propietario. Son muy permisivas, tanto que son fácilmente absorbidas al ser mezcladas con la licencia GNU GPL con quienes son compatibles. Puede argumentarse que esta licencia asegura “verdadero” software libre, en el sentido que el usuario tiene libertad ilimitada con respecto al software, y que puede decidir incluso redistribuirlo como no libre.
Mozilla Public License
Esta licencia es de Software Libre y tiene un gran valor porque fue el instrumento que empleó Netscape Communications Corp. para liberar su Netscape Communicator 4.0 y empezar ese proyecto tan importante para el mundo del Software Libre: Mozilla. Se utilizan en gran cantidad de productos de software libre de uso cotidiano en todo tipo de sistemas operativos. La MPL es Software Libre y promueve eficazmente la colaboración evitando el efecto "viral" de la GPL (si usas código licenciado GPL, tu desarrollo final tiene que estar licenciado GPL).
Copyleft
Hay que hacer constar que el titular de los derechos de autor (copyright) de un software bajo licencia copyleft puede también realizar una versión modificada bajo su copyright original, y venderla bajo cualquier licencia que desee, además de distribuir la versión original como software libre. Esta técnica ha sido usada como un modelo de negocio por una serie de empresas que realizan software libre (por ejemplo MySQL); esta práctica no restringe ninguno de los derechos otorgados a los usuarios de la versión copyleft.
Distribuciones Linux
Linux ofrece un mundo de posibilidades de software libre muy variadas. Aquí tenemos algunas.
Entre las distribuciones Linux más populares se incluyen:
Entre las distribuciones Linux más populares se incluyen:
- Arch Linux, una distribución basada en el principio KISS con un sistema de desarrollo continuo entre cada versión (no es necesario volver a instalar todo el sistema para actualizarlo).
- CentOS, una distribución creada a partir del mismo código del sistema Red Hat pero mantenida por una comunidad de desarrolladores voluntarios.
- Debian, una distribución mantenida por una red de desarrolladores voluntarios con un gran compromiso por los principios del software libre.
- Fedora, una distribución lanzada por Red Hat para la comunidad.
- Gentoo, una distribución orientada a usuarios avanzados, conocida por la similitud en su sistema de paquetes con el FreeBSD Ports, un sistema que automatiza la compilación de aplicaciones desde su código fuente.
- gOS, una distribución basada en Ubuntu para netbooks.
- Knoppix, la primera distribución live en correr completamente desde un medio extraíble. Está basada en Debian.
- Kubuntu, la versión en KDE de Ubuntu.
- Linux Mint, una popular distribución derivada de Ubuntu.
- Mandriva, mantenida por la compañía francesa del mismo nombre, es un sistema popular en Francia y Brasil. Está basada en Red Hat.
- openSUSE, originalmente basada en Slackware es patrocinada actualmente por la compañía Novell
- PCLinuxOS, derivada de Mandriva, paso de ser un pequeño proyecto a una popular distribución con una gran comunidad de desarrolladores.
- Puppy Linux,version para pc's antiguas o con pocos recuersos que pesa 130 mb.
- Red Hat Enterprise Linux, derivada de Fedora, es mantenida y soportada comercialmente por Red Hat.
- Slackware, una de las primeras distribuciones Linux y la más antigua en funcionamiento. Fue fundada en 1993 y desde entonces ha sido mantenida activamente por Patrick J. Volkerding.
- Slax, es un sistema Linux pequeño, moderno, rápido y portable orientado a la modularidad. Está basado en Slackware.
- Ubuntu, una popular distribución para escritorio basada en Debian y mantenida por Canonical.
- Dragora y Trisquel GNU/Linux, que van adquiriendo importancia entre las distribuciones que sólo contienen software libre.
- Canaima (distribución Linux), es un proyecto socio-tecnológico abierto, construido de forma colaborativa, desarrollado en Venezuela basado en Debian.
- El sitio web DistroWatch ofrece una lista de las distribuciones más populares; la lista está basada principalmente en el número de visitas, por lo que no ofrece resultados muy confiables acerca de la popularidad de las distribuciones.
- OpenWrt, diseñada para ser empotrada en dispositivos enrutadores.
- Edubuntu, un sistema del proyecto Ubuntu diseñado para entornos educativos.
- MythTV, orientada para equipos multimedia o grabadores de vídeo digital.
- Musix, una distribución de Argentina destinada a los músicos.
- mkLinux, Yellow Dog Linux o Black Lab Linux, orientadas a usuarios de Macintosh y de la plataforma PowerPC.
- 64 Studio, una distribución basada en Debian diseñada para la edición multimedia.
- ABC GNU/Linux, distribución para la construcción de clusters Beowulf desarrollado por Iker Castaños Chavarri, Universidad del País Vasco.
Wink - Software
Wink te permite grabar toda la actividad que se produzca en tu Escritorio o en una ventana o aplicación en concreto. Resulta especialmente útil para, por ejemplo, hacer un tutorial de un determinado programa.
La grabación se registra en fotogramas por separado, que pueden grabarse de forma manual o automática. Después, puedes añadirles comentarios, anotaciones o incluso un botón de “Siguiente”.
Una vez tienes todos los fotogramas a punto, el programa crea la animación en Flash, con suaves transiciones de uno a otro. El resultado se puede guardar en Flash o en un fichero ejecutable con reproductor integrado. Sencillo, práctico y muy fácil de usar.
Wink es una herramienta que sirve para capturar en un archivo de video lo que está pasando en tu monitor.
Especialmente útil para preparar presentaciones o demostraciones, Wink puede realizar videos del Escritorio al completo, de ventanas concretas, o de un área de espacio que podemos determinar nosotros mismos.
Los archivos que creemos pueden ser utilizados en animaciones Flash, o también podemos mantener el formato original y reproducirlos con el propio Wink en una ventana del explorador.
En la configuración de cada nueva captura que realices podrás elegir los frames por segundo a los que se realizará la grabación, dotándola así de mayor o menos calidad a la hora de ser visualizada.
Incluye además una serie de prácticas herramientas de edición con las que podrás añadir leyendas de texto, botones y bocadillos a la animación creada, y así quedar completamente satisfecho con el resultado obtenido.
viernes, 21 de enero de 2011
Plugins para Adobe Photoshop CS5
Gran colección de Plugins para photoshop en sus diferentes versiones. Cada plugin lleva su respectiva medicina con la cual se obtiene una versión registrada.
Para Adobe Photoshop CS, CS2, CS3, CS4, CS5
Contenido:
- Digital Anarchy ToonIt 2.51
- DigitalAnarchy Beauty Box 1.0
- Imagenomic Portraiture v2.3 build 2308
- MiaBella actions and texture for Photoshop
- OnOne Software Mask Pro v4.1.8
- OnOne FocalPoint v2.0.1
- OnOne PhotoTools v2.5.3.Professional
- OnOne PhotoTune v3.0.2
- Topaz DeJPEG v4.0.1
- Topaz DeNoise v4.1
- Topaz Simplify v3.0.1
- Topaz Clean v3.0.1
- Topaz ReMask v2.0.4
Muy buenas, Critsworth* tambien estará presente en TWISTER PANIC. se informará toda clase de noticias sobre diseños, técnicas, avances, etc.
Enlace principal de Critsworth: (http://critsworth.blogspot.com/)
Nuestro canal Critsworth: (http://youtu.be/ml6LK8Y5jwE)
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Grunge
El grunge, en ocasiones conocido como sonido de Seattle, es un subgénero del rock derivado del indie rock y del rock alternativo influenciado por el noise pop, tomando sonidos cercanos al hard rock, el heavy metal, el punk y el hardcore punk y con estructuras cercanas al pop rock clásico. Surgió a finales de la década de los ochenta, con grupos provenientes principalmente del estado norteamericano de Washington, en particular, del área de Seattle. La primera compañía que impulsó y dio a conocer el género fue la discográfica Sub Pop, apoyando a bandas que serían fundamentales en el desarrollo del naciente género, como Nirvana, Green River o Soundgarden.
Las características distintivas del sonido grunge eran sus guitarras fuertemente distorsionadas y enérgicas, melodías vocales muchas veces pegadizas y repetitivas así como los cambios de ritmo de las canciones encuadradas dentro del género, mientras sus letras se caracterizaban por reflejar apatía y desencanto.
El grunge se expandió a nivel mundial durante la primera mitad de la década de los noventa, impulsado principalmente por el éxito comercial de los álbumes Nevermind de Nirvana y Ten de Pearl Jam. Dicho éxito catapultó la popularidad del rock alternativo e hizo del grunge el género de hard rock más popular de ese tiempo. A pesar de esto, muchos grupos estuvieron siempre incómodos con su estatus de superestrellas y por la aparición, a causa de la influencia de los medios, de un movimiento grunge, lo que en algunos casos les provocaron conflictos internos que los llevaron desde la separación hasta la muerte de algunos de sus integrantes.
La popularidad del grunge comenzaría a desvanecerse a mediados de la década de los noventa. De las grandes bandas que dieron vida al movimiento, en 2010 sólo quedan activas Pearl Jam, Candlebox Mudhoney, The Melvins, Hole, Soundgarden, Stone Temple Pilots y Alice in Chains. Aún con esto, la influencia del grunge fue determinante en el posterior desarrollo del rock.
El álbum recopilatorio Deep Six, lanzado en 1986 por la compañía discográfica C/Z Records, más tarde rebautizada como A&M, es uno de los primeros álbumes del género. La grabación incluía varias canciones de seis grupos: Green River, Soundgarden, The Melvins, Malfunkshun, Skin Yard y The U-Men; para varios de ellos fue su primera aparición en un álbum. En este disco, los artistas tenían un "sonido agresivo", principalmente heavy que mezclaba los tempos lentos del heavy metal con la intensidad del hardcore. Como Jack Endino comentó: "La gente sólo decía, 'Bien, ¿qué clase de música es ésta? No es metal, no es punk, ¿qúe es? [...] la gente diría '¡Eureka!' estas bandas tienen algo en común".
Más tarde en el mismo año, Bruce Pavitt lanzó en su discográfica Sub Pop el álbum recopilatorio Sub Pop 100, que contenía otros temas de los primeros grupos de grunge, así como el primer EP de Green River, Dry As a Bone. Uno de los primeros catálogos de Sub Pop describía el EP de Green River como "ultra-loose GRUNGE that destroyed the morals of a generation". Bruce Pavitt y Jonathan Poneman, también de Sub Pop, inspirados por otras escenas regionales que habían aparecido en la historia de la música, trabajaron para asegurar que su sello proyectara un "Sonido Seattle", reforzando un estilo similar en la producción y en el material gráfico de los álbumes. También procuraron tener un trabajo publicitario en forma, con miras a extender la popularidad de la escena. Un ejemplo de esto son las imágenes de los primeros conciertos de grunge, que pese a su escasa audiencia (algunos con asistencia menor a unas cuantas docenas de personas) creaban la impresión de que se trataban de eventos masivos gracias al trabajo de Charles Peterson, el fotógrafo de Sub Pop. Otras discográficas de la zona del Pacífico Noroeste se sumaron a Sub Pop para ayudar a la promoción del grunge, como la ya citada C/Z Records, Estrus Records, EMpTy Records y PopLlama Records.
Imagen tomada durante un panel de discusión acerca de las experiencias de los músicos, en Seattle en febrero de 2007. De izquierda a derecha: Kim Thayil de Soundgarden, Kim Warnick de The Fastbacks y Steve Turner de Mudhoney.
Fue en esta época cuando se produjo la separación de Green River. Cada uno de sus miembros tomó rumbos distintos que a la larga serían determinantes en el posterior desarrollo de la escena. Steve Turner y Mark Arm formaron Mudhoney, mientras que en 1988 Stone Gossard y Jeff Ament se unieron al cantante Andrew Wood, quien fuera vocalista del grupo Malfunkshun, para formar un nuevo grupo llamado Mother Love Bone. Los estilos de ambas bandas se distanciaron, ya que mientras Mudhoney siguió en parte la línea trazada por Green River, Mother Love Bone se caracterizó por un estilo que mezclaba el glam rock con el punk. Mudhoney, a partir de este momento, sirvió como bandera de la discográfica Sub Pop durante el tiempo que permanecieron en ella y se convirtieron en la punta de lanza del movimiento grunge en Seattle.
Mientras tanto, el escritor especializado en música Michael Azerrad comentó que las primeras bandas del grunge, como los ya citados Mudhoney, Soundgarden y Tad, a pesar de que tenían estilos musicales muy diferentes, "para un observador objetivo, existían en ellos algunas marcadas similitudes".
El grunge atraería la atención de los medios del Reino Unido después de que Pavitt y Poneman le preguntaran al periodista Everett True de la revista británica Melody Maker si podría escribir un artículo en dicha publicación sobre la escena musical local. Esta exposición ayudó a que el grunge fuese conocido fuera de la zona de Seattle durante finales de la década de los 80 y provocó la asistencia de más público a sus conciertos. La aparición del grunge dentro de la prensa musical fue como "la promesa de regreso a una visión más regional y de autor del rock americano".
La popularidad creciente del grunge dentro de la escena musical underground provocó que varias bandas comenzasen a moverse hacia Seattle para aproximarse al estilo y sonido de las bandas originales de grunge. Steve Turner comentó al respecto: "Fue realmente malo. Hacerse pasar por bandas que surgieron aquí, con cosas que no vienen de donde nosotros venimos".39 Como respuesta, muchas bandas de grunge diversificaron su estilo: por ejemplo, Nirvana y Tad en particular crearon un estilo mucho más melódico en sus canciones.40 Heather Dawn de la revista Backlash de Seattle señaló que en 1990 muchos locales estaban cansados de la promoción exagerada creada alrededor de la escena de Seattle y esperaban que esa exposición mediática comenzara a desaparecer.
Muchos fueron los factores que influyeron para que el grunge empezara a declinar en sus índices de popularidad. La aparición del post grunge durante la segunda mitad de la década de los 90 causó la progresiva suplantación del grunge por éste. El post grunge, con un estilo más suave y accesible, destronó a muchas bandas y trabajos de grunge. Aparecieron grupos más orientados a audiencias comerciales, con un sonido mucho más accesible, como Candlebox o Bush, caracterizados por suavizar las guitarras distorsionadas del grunge con una producción mucho más pulida.
Las características distintivas del sonido grunge eran sus guitarras fuertemente distorsionadas y enérgicas, melodías vocales muchas veces pegadizas y repetitivas así como los cambios de ritmo de las canciones encuadradas dentro del género, mientras sus letras se caracterizaban por reflejar apatía y desencanto.
El grunge se expandió a nivel mundial durante la primera mitad de la década de los noventa, impulsado principalmente por el éxito comercial de los álbumes Nevermind de Nirvana y Ten de Pearl Jam. Dicho éxito catapultó la popularidad del rock alternativo e hizo del grunge el género de hard rock más popular de ese tiempo. A pesar de esto, muchos grupos estuvieron siempre incómodos con su estatus de superestrellas y por la aparición, a causa de la influencia de los medios, de un movimiento grunge, lo que en algunos casos les provocaron conflictos internos que los llevaron desde la separación hasta la muerte de algunos de sus integrantes.
La popularidad del grunge comenzaría a desvanecerse a mediados de la década de los noventa. De las grandes bandas que dieron vida al movimiento, en 2010 sólo quedan activas Pearl Jam, Candlebox Mudhoney, The Melvins, Hole, Soundgarden, Stone Temple Pilots y Alice in Chains. Aún con esto, la influencia del grunge fue determinante en el posterior desarrollo del rock.
El álbum recopilatorio Deep Six, lanzado en 1986 por la compañía discográfica C/Z Records, más tarde rebautizada como A&M, es uno de los primeros álbumes del género. La grabación incluía varias canciones de seis grupos: Green River, Soundgarden, The Melvins, Malfunkshun, Skin Yard y The U-Men; para varios de ellos fue su primera aparición en un álbum. En este disco, los artistas tenían un "sonido agresivo", principalmente heavy que mezclaba los tempos lentos del heavy metal con la intensidad del hardcore. Como Jack Endino comentó: "La gente sólo decía, 'Bien, ¿qué clase de música es ésta? No es metal, no es punk, ¿qúe es? [...] la gente diría '¡Eureka!' estas bandas tienen algo en común".
Más tarde en el mismo año, Bruce Pavitt lanzó en su discográfica Sub Pop el álbum recopilatorio Sub Pop 100, que contenía otros temas de los primeros grupos de grunge, así como el primer EP de Green River, Dry As a Bone. Uno de los primeros catálogos de Sub Pop describía el EP de Green River como "ultra-loose GRUNGE that destroyed the morals of a generation". Bruce Pavitt y Jonathan Poneman, también de Sub Pop, inspirados por otras escenas regionales que habían aparecido en la historia de la música, trabajaron para asegurar que su sello proyectara un "Sonido Seattle", reforzando un estilo similar en la producción y en el material gráfico de los álbumes. También procuraron tener un trabajo publicitario en forma, con miras a extender la popularidad de la escena. Un ejemplo de esto son las imágenes de los primeros conciertos de grunge, que pese a su escasa audiencia (algunos con asistencia menor a unas cuantas docenas de personas) creaban la impresión de que se trataban de eventos masivos gracias al trabajo de Charles Peterson, el fotógrafo de Sub Pop. Otras discográficas de la zona del Pacífico Noroeste se sumaron a Sub Pop para ayudar a la promoción del grunge, como la ya citada C/Z Records, Estrus Records, EMpTy Records y PopLlama Records.
Imagen tomada durante un panel de discusión acerca de las experiencias de los músicos, en Seattle en febrero de 2007. De izquierda a derecha: Kim Thayil de Soundgarden, Kim Warnick de The Fastbacks y Steve Turner de Mudhoney.
Fue en esta época cuando se produjo la separación de Green River. Cada uno de sus miembros tomó rumbos distintos que a la larga serían determinantes en el posterior desarrollo de la escena. Steve Turner y Mark Arm formaron Mudhoney, mientras que en 1988 Stone Gossard y Jeff Ament se unieron al cantante Andrew Wood, quien fuera vocalista del grupo Malfunkshun, para formar un nuevo grupo llamado Mother Love Bone. Los estilos de ambas bandas se distanciaron, ya que mientras Mudhoney siguió en parte la línea trazada por Green River, Mother Love Bone se caracterizó por un estilo que mezclaba el glam rock con el punk. Mudhoney, a partir de este momento, sirvió como bandera de la discográfica Sub Pop durante el tiempo que permanecieron en ella y se convirtieron en la punta de lanza del movimiento grunge en Seattle.
Mientras tanto, el escritor especializado en música Michael Azerrad comentó que las primeras bandas del grunge, como los ya citados Mudhoney, Soundgarden y Tad, a pesar de que tenían estilos musicales muy diferentes, "para un observador objetivo, existían en ellos algunas marcadas similitudes".
El grunge atraería la atención de los medios del Reino Unido después de que Pavitt y Poneman le preguntaran al periodista Everett True de la revista británica Melody Maker si podría escribir un artículo en dicha publicación sobre la escena musical local. Esta exposición ayudó a que el grunge fuese conocido fuera de la zona de Seattle durante finales de la década de los 80 y provocó la asistencia de más público a sus conciertos. La aparición del grunge dentro de la prensa musical fue como "la promesa de regreso a una visión más regional y de autor del rock americano".
La popularidad creciente del grunge dentro de la escena musical underground provocó que varias bandas comenzasen a moverse hacia Seattle para aproximarse al estilo y sonido de las bandas originales de grunge. Steve Turner comentó al respecto: "Fue realmente malo. Hacerse pasar por bandas que surgieron aquí, con cosas que no vienen de donde nosotros venimos".39 Como respuesta, muchas bandas de grunge diversificaron su estilo: por ejemplo, Nirvana y Tad en particular crearon un estilo mucho más melódico en sus canciones.40 Heather Dawn de la revista Backlash de Seattle señaló que en 1990 muchos locales estaban cansados de la promoción exagerada creada alrededor de la escena de Seattle y esperaban que esa exposición mediática comenzara a desaparecer.
Muchos fueron los factores que influyeron para que el grunge empezara a declinar en sus índices de popularidad. La aparición del post grunge durante la segunda mitad de la década de los 90 causó la progresiva suplantación del grunge por éste. El post grunge, con un estilo más suave y accesible, destronó a muchas bandas y trabajos de grunge. Aparecieron grupos más orientados a audiencias comerciales, con un sonido mucho más accesible, como Candlebox o Bush, caracterizados por suavizar las guitarras distorsionadas del grunge con una producción mucho más pulida.
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